端游怎么移植成手游 如何将端游移植成手游

1、每款游戏的成功中总会有一个核心,而这个核心就是吸引玩家进入并且留在游戏中的主要因素。但这里指的移植到移动平台上要保留核心的意义并不是照搬,因为不论手游如何发展,他们的用户习惯都与端游有着非常大的异。如何让游戏的核心适应盈动平台这是给每个游戏制作人的难题。

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2、其实移动平台移植端游核心的精髓就在于“继承”,在保留经典的同时加以创新并发扬广大。日前,《征途手机版》制作人田丰在接受媒体采访时也谈到了端游核心移植到手游的问题,他用《征途》作为例子谈到,《征途手机版》的国战在适当创新的同时完美继承了《征途》端游国战的精髓。

3、同时相比于其他重度手游,《征途手机版》更注重玩家间的大规模的冲突,不是几个人的野战,也不是几十个人的帮战,而是成千上万人一起参加的国战,过程更加激烈,更加复杂多样,而且完全的自治,也给手机国战增加了更多的策略和变化。

4、一直以来,端游移植手游基本都是重度手游为主,而重度手游中的交互都被认为是手游开发中的一个课题。和端游基本采用同步交互的方式不同,大部分手游采用的都是异步交互,而在异步交互的过程中需要不断影响玩家的心理。

5、玩家在游戏上线后发现被攻打了20次,这20次中有15次是同一个人;20次中有16次来自同一个公会;20次中有17次来字同一个,这就明显的将游戏交互分为个人交互、小团体交互和大团队交互。

6、如何把握其中的度,推送什么样的对手给玩家作为其首要攻打的对象,这针对游戏产品的不同都该有不同的设定,但不管如何,都需要让玩家在游戏中感受到只属于他的喜怒哀乐。

7、回看那些端游移植移动端的IP,很多都是有超过十年历史的游戏,这些游戏往往都有一个共同点,那就是游戏中都包含着一批玩家的情怀。其实这个概念往往是一把双刃剑。不可否认情怀能吸引很多玩家的进入,但同时情怀也会让开发者忽略了游戏本身的内容,好的端游IP并不代表游戏一定会成功,这些已经有过很多的先例,作为开发者,还是要在游戏内容上下工夫。

8、对于已经成为经典的这些IP来说,移植成功了玩家自然称之为经典的延续,但因为之前的标准太高,一个小小的败笔也许就会被老玩家无限放大,经典端游IP在给手游带来机遇的同时,也对制作团队提出了更高的要求。

9、端游移植到手游,这原本就是一件难度非常高的事情。要把电脑键盘、鼠标、以及硕大的屏幕浓缩到手机上,很多设计到作的地方只能够简化。页面布局上也得多斟酌,按钮多大适合手指点击,屏幕上有几个可点击菜单才合理等,这些都需要一一考虑到。

手游云顶之战怎么调成端游模式

界面是无法直接设置成和端游一样的。

不过金铲铲之战iPad版的界面和端游基本是一样的,大家用iPad玩金铲铲之战,默认就是云顶端游界面,比如对局内的商店是在下方的,不是和手机上一样在上面,iPad版是适配过的,体验起来非常舒服。

总之就是,手机端的金铲铲无法调成端游界面,iPad版金铲铲是默认端游界面,安卓平板可以通过开分屏模式调成端游界面,模拟器可以修改分辨率和dpi调成端游界面。

安卓平板玩金铲铲之战不是端游界面,不过大家在分屏模式下打开游戏,就会变成端游界面了,注意是先分屏,然后再开游戏,这个应该是分辨率的问题,安卓平板还没有适配金铲铲之战。

有的玩家朋友想要开模拟器,在电脑上玩金铲铲,若是想要模拟器里也是端游模式的话,直接修改模拟器的分辨率和dpi就可以了,调成宽2160,高1620,dpi调成480即可,大家不妨试试看。

dnf端游会改手游吗?

如同DNF端游所主打的横版格斗游戏一样,DNF手游延续了端游经典的2D像素风格设定,继承了端游技能的自由搭配,保留了连招的和角色多样化。化的在简化端游作的同时,又不让游戏失去因为作而获得的体验感和满足感,同时对游戏内做出了手机轮盘作的特殊优化。

如同DNF端游所主打的横版格斗游戏一样,DNF手游延续了端游经典的2D像素风格设定,继承了端游技能的自由搭配,保留了连招的和角色多样化。化的在简化端游作的同时,又不让游戏失去因为作而获得的体验感和满足感,同时对游戏内做出了手机轮盘作的特殊优化。

会,韩服出了就等进来

把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议

移动游戏愈发重度化,这是自2014年下半年开始的一个非常明显的趋势,游戏越来越重,是否意味着可以将原来的一些PC或者主机玩家进行转化?在2015年,其实我们看到一些原来的端游玩家已经开始同时修炼手游,但解决方案却是“IP移植”,那么,在游戏核心的层面,是否存在这种可能呢?Kristian Segerstrale, COO & Executive Director, Super Evil Megacorp,为我们带来了关于《把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议》,以下为Kristian Segerstrale的演讲全文:

Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很荣幸能够来到这里,来到。我认为是移动互联网、移动游戏活跃的市场。在未来15分钟内我想跟大家分享一些经验,我们如何把 硬核游戏 转移到手游。

首先我要先简单介绍一下自己,我自己参与到了一些游戏公司的建立当中,这些公司推动了产能的发展。我是Playfish的创始人之一,我也是sindustry的CEO,是关注与 社交游戏 ,之后我是Supercell早期投资人之一,而今天我是Super Evil Megacorp的COO。这个公司是专门做主机游戏的,我们的企业希望能够将非常好的游戏体验带给大家,把主机和PC端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希望能把那些多人的、大型的游戏带到手游。这些企业他们过去是在创造硬核和PC游戏,而我们本身有手游方面的经验。能够给我们带来非常快速的控制,并且为用户带来更好的体验。

早上起来我们想到做的是什么事情呢?是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。

所以说《vainglory》(中文名: 虚荣 )的手游游戏,是可以在聚会上玩的游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布iOS的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。

首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子产业的用户,我们的用户给我们很多反馈。同时我们在APP商店有超过2万个五星评分,还有一个有意思的,我们终的设计,我们是有多少人在YOUTUBE上面看《vainglory》相关的视频。非常有意思的是我们这个游戏是的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时间大概是每天75分钟,所以就意味着很多人他们会花很多的时间来玩这个游戏。如果说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有另外一点让我们非常高兴的一点就是我们的社区变得非常非常喜欢,他们非常兴奋,他们会去和当中的角色一样去穿这些衣服,进行角色扮演。他们也会在一些聚会中。

两周之前我们被邀请到日本,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的《vainglory》的发行。

我们的开发者和社区互动,《vainglory》也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。

首先个是游戏的引擎真的非常重要,在我们的重度和休闲的游戏当中也可以使用引擎,或者开发引擎给用户带来比较好的体验。但是对于硬核游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,你需要度,比如说每分钟60帧,还有对每一帧的控制。通过我们的E引擎,在今天如果没有一个非常不错的引擎这是不可能实现的,我们需要更好的去优化游戏玩家的体验。第二点,个是这个游戏的度表现,第二个是我们能够更好的去把这些游戏适用于相关的硬件,为什么我们是在苹果6的时候,当时发行的时候我们也参与了相关的发布会,我们也非常兴奋,在每一个设备上利用好这些硬件;第三个原因就是它背后的能力,我们希望能够给大家带来视觉方面的体验。如果没有任何引擎这是不可能完成的,所以说引擎是非常重要的。目前在我们PC和的游戏也需要非常不错的引擎,所以这就一点都不奇怪了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是个经验。

第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和 休闲游戏 不太一样。当我们开始这个平台的时候,我们会思考这个平台有什么不一样的地方,我们应该怎么样去利用非常特殊的一方面来制作更好的游戏。在移动上面包括手势控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能够带来非常好的的、的游戏体验的话,其他的都没有任何作用。在我们的控制屏幕上面如果没有度的话,也就没有任何作用了。所以说在这个过程当中我们只是触控而没有其他的任何控制,比如手势控制、加速器等等,我们都没有使用。我们通过实验了解到度的重要。第三点就是当我们等待的时候,比如说当我们在排队的时候,3分钟长度是非常不错的好的控制,但是对于重度游戏玩家控制来说,他们的生活是和重度游戏息息相关的,我们的游戏时长平均是超过20分钟,像我之前所说的是超过75分钟每天,这个时间也是非常重要的。我们对长期的影响是非常关注的,这是第二个经验。

第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于UA来说和其他普通的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不断地增长,也就是说我们和当地的合作,我们和YOUTUBE和其他市场当中的相关方和影响者,让他们的粉丝也来玩《vainglory》。可以看到在《vainglory》和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏是非常受欢迎的。其中的一点我们学到的是我们可以和YOUTUBE和像其他的视频共同合作,他们有很多的投资,他们有很多钱,他们可以带来很多用户,但是这并不是获得忠实用户的一种方法。如果说你希望能够去获得忠实的用户的话,他们只是喜欢你的游戏,而不是喜欢其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。

第四个经验就是去衡量你的进步,你是怎么样了解到做好比较好的工作呢?我们需要看花费的时间,总的来说花的时间应该终要有一个衡量的标准,就是说玩家玩这个游戏大约是多长的时间,这是我们衡量进步的一种方式。

一点就是耐心,我们现在已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几千万的用户,对于重度游戏来说,从4年当中从0一直增长到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时间来慢慢去打造用户的社区,所以说作为这个行业当中的一员,我们需要非常有耐心。既然如此我们认为重度游戏在触屏的时候,重度游戏我们面临的挑战是非常巨大的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的发生,大概是2到3年以后你会发现这个市场的大小是目前重度PC游戏的10倍,这是非常有意思的一点。

当为手游指尖江湖上线欢呼时,逆水寒却携手华为跨越了时代

今日,玩家期待已久的手游《指尖江湖》正式上线。虽然TAP上评分直接从8分掉到了3.3,但腾讯发行让玩家的海量涌入,还是足以让西山居欢呼雀跃的。

《指尖江湖》公测的同日,作为《》竞争对手的《逆水寒》却宣布携手华为做了一件令所有人惊讶的事情:当竞争对手还在研究怎么把端游IP改成手游的时候,《逆水寒》却直接把端游搬到了手机上!

华为一直以来都是我国有研发技术实力的公司,作为IT行业技术,受到了美国当局的打压。但面对美国的围堵,华为也在走出一条自己的路。前几日宣布正式拿到5G牌照之后,今日华为旗下云服务正式宣布:已与雷火 游戏 部完成合作,实现了大型端游《逆水寒》“云 游戏 化”。

什么是“云 游戏 化”呢?只要你有一台华为手机,安装了相关的APP,你就可以通过APP远程打开存储在华为高端电脑上的《逆水寒》,通过5G的0延迟传输数据,在手机上直接远程控 游戏 !

我们知道,现在是一个移动化时代,不只是移动化办公,移动化的手机 游戏 也早已经占据了端游太多市场份额。端游大厂们也在不断的致力于 端游的 手游改编化,不管是今天的《指尖江湖》还是以前的《天龙八部》、《征途》等等都获得了成功。

但相对于 端游的 高清画面、丰富的优质特点,因为技术和开发成本所限手游还是有一定距。如今《逆水寒》携手华为,在技术层面上超越了一个层次,直接做到了用手机的便携体验,感受端游高品质,在严酷的 游戏 市场竞争中,简直是一个战略性上的压制!

的 游戏 行业规模一直处在世界前列,但被世人诟病的是,我们一直只有“ 游戏 创意”上的进步,却没有“ 游戏 技术”上的革新。如今华为和两家民族企业的联手,将打破这一认知。随着这项技术的成熟和5G的进一步发展,以后我们不仅仅可以在手机上玩到《逆水寒》这样的网游大作,如《战神4》、《荒野大镖客2》这样的3A单机 游戏 大作在手机上“云 游戏 ”体验也不会是一个梦想!

或许,这将让全世界的 游戏 发展超前走下坚实的一步。